100 SOAL BUKU AI SMP KELAS 8 (karya Onno W. Purbo)

100 SOAL BUKU AI SMP KELAS 8 (karya Onno W. Purbo)

by Dhevandra Narapasti 8G

💡 50 Soal Pilihan Ganda Bab 1

  1. Variabel dalam Scratch digunakan untuk …
    a. Menyimpan informasi sementara
    b. Mengubah warna sprite
    c. Mengatur suara
    d. Mengganti latar belakang
    → Jawaban: a
  2. Variabel yang menyimpan poin pemain disebut …
    a. Waktu
    b. Level
    c. Skor
    d. Kecepatan
    → Jawaban: c
  3. Variabel yang digunakan untuk menunjukkan tingkat kesulitan disebut …
    a. Skor
    b. Level
    c. Nyawa
    d. Mode
    → Jawaban: b
  4. Variabel timer biasanya digunakan untuk …
    a. Menyimpan skor
    b. Mengatur waktu permainan
    c. Mengubah sprite
    d. Mengatur kecepatan musik
    → Jawaban: b
  5. Blok set [variabel] to [nilai] berfungsi untuk …
    a. Menambah nilai
    b. Menetapkan nilai awal variabel
    c. Menghapus variabel
    d. Menyalakan sprite
    → Jawaban: b
  6. Blok change [variabel] by [nilai] digunakan untuk …
    a. Mengubah warna
    b. Mengurangi atau menambah nilai variabel
    c. Menyembunyikan variabel
    d. Menghapus skor
    → Jawaban: b
  7. Timer dalam game digunakan untuk membuat pemain …
    a. Lebih santai
    b. Merasakan batas waktu
    c. Tidak bisa bermain lagi
    d. Menghapus skor
    → Jawaban: b
  8. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk …
    a. Menunggu satu detik sebelum menjalankan perintah berikutnya
    b. Mengatur skor ke 1
    c. Menghapus variabel
    d. Mengganti warna sprite
    → Jawaban: a
  9. Blok repeat until digunakan untuk …
    a. Menjalankan perintah sekali
    b. Mengulang perintah sampai kondisi tertentu terpenuhi
    c. Menampilkan skor
    d. Menghapus script
    → Jawaban: b
  10. Operator <, >, dan = digunakan untuk …
    a. Operasi aritmatika
    b. Perbandingan nilai
    c. Mengubah sprite
    d. Mengatur suara
    → Jawaban: b
  11. Dalam game, sistem skor penting karena …
    a. Menentukan siapa yang menang
    b. Mengubah background
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur warna
    → Jawaban: a
  12. Saat skor mencapai 100 dan pemain naik level, blok yang digunakan adalah …
    a. change [level] by (1)
    b. change [skor] by (1)
    c. set [timer] to (0)
    d. hide variable
    → Jawaban: a
  13. Untuk mengatur ulang skor ke nol digunakan blok …
    a. change [skor] by (0)
    b. set [skor] to (0)
    c. repeat until [0]
    d. if skor = 0
    → Jawaban: b
  14. Variabel dalam Scratch dapat menyimpan …
    a. Hanya angka
    b. Hanya teks
    c. Angka dan teks
    d. Gambar
    → Jawaban: c
  15. Fungsi utama operator logika and adalah …
    a. Menggabungkan dua kondisi menjadi benar jika keduanya benar
    b. Menjumlahkan dua nilai
    c. Menghapus kondisi
    d. Menampilkan teks
    → Jawaban: a
  16. Game dengan fitur level membuat permainan …
    a. Lebih mudah
    b. Lebih menantang
    c. Lebih singkat
    d. Tidak menarik
    → Jawaban: b
  17. Dalam Scratch, blok forever berarti …
    a. Jalankan perintah hanya sekali
    b. Jalankan perintah tanpa henti
    c. Hentikan permainan
    d. Tunggu perintah berikutnya
    → Jawaban: b
  18. Operator + digunakan untuk …
    a. Menggabungkan kata
    b. Menambah nilai
    c. Menghapus variabel
    d. Mengulang blok
    → Jawaban: b
  19. Variabel “Health” dalam game berfungsi untuk …
    a. Mengatur musik
    b. Menunjukkan nyawa atau ketahanan pemain
    c. Menentukan warna sprite
    d. Menentukan level
    → Jawaban: b
  20. Jika waktu permainan habis, maka biasanya game …
    a. Menambah level
    b. Berhenti atau menampilkan pesan “Waktu Habis!”
    c. Menambah skor
    d. Menghapus semua sprite
    → Jawaban: b
  21. Dalam blok if <(skor) > (100)> then, simbol < > menandakan …
    a. Operator logika
    b. Operator perbandingan
    c. Operator aritmatika
    d. Operator teks
    → Jawaban: b
  22. Untuk menampilkan variabel di layar, gunakan blok …
    a. show variable
    b. display variable
    c. view variable
    d. load variable
    → Jawaban: a
  23. Untuk menyembunyikan variabel dari panggung, gunakan blok …
    a. remove variable
    b. hide variable
    c. delete variable
    d. close variable
    → Jawaban: b
  24. Sistem skor membantu pemain untuk …
    a. Mengetahui progres dan hasil permainan
    b. Mengatur warna
    c. Menghapus sprite
    d. Menyimpan file
    → Jawaban: a
  25. Dalam game “Tangkap Bintang”, jika pemain menangkap batu, maka …
    a. Skor bertambah
    b. Skor berkurang
    c. Level naik
    d. Waktu berhenti
    → Jawaban: b
  26. Fungsi dari timer bawaan di Scratch adalah …
    a. Menghitung waktu sejak game dimulai
    b. Mengatur skor
    c. Menambah kecepatan sprite
    d. Mengubah warna background
    → Jawaban: a
  27. Untuk menambah skor 10 poin, blok yang digunakan adalah …
    a. set [skor] to (10)
    b. change [skor] by (10)
    c. wait (10)
    d. repeat (10)
    → Jawaban: b
  28. Blok say [Waktu Habis!] for (2) seconds berfungsi untuk …
    a. Menghapus teks
    b. Menampilkan pesan selama 2 detik
    c. Menghentikan sprite
    d. Mengubah skor
    → Jawaban: b
  29. Operator or akan bernilai benar jika …
    a. Kedua kondisi benar
    b. Salah satu kondisi benar
    c. Kedua kondisi salah
    d. Semua kondisi salah
    → Jawaban: b
  30. Fungsi dari not adalah …
    a. Membalikkan nilai logika
    b. Menjumlahkan angka
    c. Menghapus blok
    d. Mengatur suara
    → Jawaban: a
  31. Saat pemain gagal atau kehilangan semua health, game akan …
    a. Naik level
    b. Berakhir
    c. Mengatur ulang skor
    d. Melanjutkan otomatis
    → Jawaban: b
  32. Untuk menambah kecepatan objek pada level berikutnya, kita bisa …
    a. Mengurangi nilai variabel kecepatan
    b. Menambah nilai variabel kecepatan
    c. Menghapus variabel
    d. Menambah sprite baru
    → Jawaban: b
  33. Pada game “Ninja Semangka”, jika terkena bom maka …
    a. Skor bertambah
    b. Health berkurang
    c. Waktu bertambah
    d. Level naik
    → Jawaban: b
  34. Dalam game “Balapan Roket Mars”, skor bertambah saat …
    a. Roket berhenti
    b. Roket menabrak batu
    c. Mengambil bahan bakar
    d. Waktu habis
    → Jawaban: c
  35. Fungsi utama blok if ... then ... else adalah …
    a. Mengulang aksi
    b. Membuat keputusan logika
    c. Menambah skor otomatis
    d. Menyimpan variabel
    → Jawaban: b
  36. Untuk mengurangi waktu secara berkala, digunakan perintah …
    a. change [waktu] by (-1)
    b. set [waktu] to (0)
    c. wait (0)
    d. forever
    → Jawaban: a
  37. Variabel dalam Scratch dapat diubah oleh …
    a. Pemain saja
    b. Program (blok kode)
    c. Sprite secara manual
    d. Editor grafis
    → Jawaban: b
  38. Variabel yang digunakan untuk mengatur nyawa pemain disebut …
    a. Waktu
    b. Level
    c. Health
    d. Power
    → Jawaban: c
  39. Operator matematika digunakan untuk …
    a. Membuat keputusan
    b. Menghitung nilai-nilai numerik
    c. Mengubah kostum sprite
    d. Menghapus variabel
    → Jawaban: b
  40. Blok forever biasanya digunakan untuk …
    a. Mengatur tampilan
    b. Menjalankan logika permainan utama
    c. Menghapus sprite
    d. Menyimpan skor
    → Jawaban: b
  41. Game dengan sistem level bertujuan agar …
    a. Pemain cepat bosan
    b. Permainan makin menantang
    c. Pemain berhenti di awal
    d. Waktu semakin singkat
    → Jawaban: b
  42. Blok ask [pertanyaan] and wait berfungsi untuk …
    a. Mengatur waktu
    b. Menanyakan input pemain
    c. Mengubah skor
    d. Menambah sprite
    → Jawaban: b
  43. Untuk memeriksa dua kondisi sekaligus, gunakan operator …
    a. or
    b. +
    c. *
    d. say
    → Jawaban: a
  44. Variabel harus diatur ulang ke nilai awal setiap kali …
    a. Game dimulai
    b. Game selesai
    c. Sprite berubah
    d. Musik diputar
    → Jawaban: a
  45. Dalam game Scratch, blok timer akan …
    a. Menghitung waktu dari awal program
    b. Menghapus waktu
    c. Mengatur warna latar
    d. Menyimpan skor
    → Jawaban: a
  46. Blok if <(level) = 2> and <(sisa waktu) > 0> berarti …
    a. Kondisi ganda: level 2 dan waktu masih tersisa
    b. Hanya satu kondisi dicek
    c. Tidak ada kondisi
    d. Perintah berhenti
    → Jawaban: a
  47. Fungsi operator mod dalam Scratch adalah …
    a. Menghitung sisa pembagian
    b. Menjumlahkan dua angka
    c. Menghapus variabel
    d. Membandingkan teks
    → Jawaban: a
  48. Agar skor bertambah terus selama game berjalan, digunakan blok …
    a. forever dan change [skor] by (1)
    b. wait (1)
    c. say [skor]
    d. repeat (1)
    → Jawaban: a
  49. Dalam proyek “Tangkap Buah”, pemain naik level jika …
    a. Skor mencapai batas tertentu
    b. Waktu habis
    c. Sprite berubah
    d. Variabel disembunyikan
    → Jawaban: a
  50. Kesimpulan dari bab ini adalah …
    a. Variabel, operator, dan timer penting untuk membuat game interaktif
    b. Scratch tidak bisa membuat game kompleks
    c. Level tidak berpengaruh dalam game
    d. Timer tidak diperlukan

💡 BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

🔹 Konsep Dasar

  1. Tujuan utama dari membuat kuis interaktif di Scratch adalah …
    a. Menggambar sprite dengan cepat
    b. Membuat game aksi
    c. Melatih kemampuan berpikir logis dan memberi umpan balik otomatis
    d. Mengganti latar belakang
    → Jawaban: c
  2. Blok yang digunakan untuk menampilkan pertanyaan di Scratch adalah …
    a. say [pertanyaan]
    b. ask [pertanyaan] and wait
    c. if [pertanyaan]
    d. broadcast [pertanyaan]
    → Jawaban: b
  3. Jawaban dari pemain otomatis tersimpan dalam variabel …
    a. Skor
    b. Answer
    c. Question
    d. Input
    → Jawaban: b
  4. Fungsi dari blok if ... then ... else adalah …
    a. Menyimpan data
    b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu
    c. Mengatur waktu
    d. Menambah sprite
    → Jawaban: b
  5. Untuk menambahkan skor saat jawaban benar digunakan blok …
    a. set [skor] to (1)
    b. change [skor] by (1)
    c. wait (1)
    d. repeat (1)
    → Jawaban: b
  6. Operator = digunakan untuk …
    a. Membandingkan dua nilai
    b. Menghapus variabel
    c. Mengubah warna
    d. Menjumlahkan skor
    → Jawaban: a
  7. Blok say [Betul!] digunakan untuk …
    a. Memberikan umpan balik ke pemain
    b. Menghapus jawaban
    c. Menambah skor
    d. Menjalankan musik
    → Jawaban: a
  8. Kuis interaktif bisa mengetahui jawaban benar karena menggunakan …
    a. Struktur pengulangan
    b. Struktur kondisi
    c. Efek suara
    d. Gambar sprite
    → Jawaban: b
  9. Variabel skor digunakan untuk …
    a. Menyimpan hasil jawaban pemain
    b. Mengatur waktu
    c. Menyimpan pertanyaan
    d. Mengubah sprite
    → Jawaban: a
  10. Scratch berhenti sejenak saat menggunakan blok …
    a. say
    b. wait
    c. ask and wait
    d. if then
    → Jawaban: c

🔹 Struktur Program dan Logika

  1. Blok ask [pertanyaan] and wait akan …
    a. Menghapus semua sprite
    b. Menunggu hingga pemain mengetik jawaban
    c. Menjalankan perintah berikutnya tanpa henti
    d. Mengganti latar belakang
    → Jawaban: b
  2. Setelah ask and wait, jawaban pemain disimpan di …
    a. result
    b. answer
    c. output
    d. text
    → Jawaban: b
  3. Struktur logika if (answer = benar) digunakan untuk …
    a. Mengecek kebenaran jawaban
    b. Menyimpan jawaban
    c. Menghapus variabel
    d. Menampilkan pertanyaan
    → Jawaban: a
  4. Untuk memberi nilai awal pada skor digunakan blok …
    a. set [skor] to (0)
    b. change [skor] by (1)
    c. repeat [skor]
    d. ask [skor]
    → Jawaban: a
  5. Blok say [Jawabanmu benar!] for (2) seconds artinya …
    a. Tampilkan teks selama 2 detik
    b. Hapus jawaban
    c. Tambahkan skor
    d. Ganti sprite
    → Jawaban: a
  6. Jika jawaban pemain salah, maka program akan menjalankan …
    a. Bagian else
    b. Bagian if
    c. Blok forever
    d. Blok repeat
    → Jawaban: a
  7. Untuk menampilkan hasil akhir skor digunakan blok …
    a. say [Skormu adalah]
    b. join [Skormu: ] (skor)
    c. set skor to 0
    d. broadcast [Skor]
    → Jawaban: b
  8. Dalam Scratch, setiap pernyataan harus diakhiri dengan …
    a. Operator logika
    b. Blok perintah
    c. Blok akhir
    d. Jawaban benar
    → Jawaban: b
  9. Jika pemain menjawab benar 3 kali, maka skor menjadi …
    a. 2
    b. 3
    c. 4
    d. 5
    → Jawaban: b
  10. Untuk menanyakan beberapa pertanyaan berurutan, digunakan …
    a. Looping (pengulangan)
    b. Timer
    c. Event
    d. Variabel
    → Jawaban: a

🔹 Tentang List dan Pengembangan Kuis

  1. Fungsi List dalam Scratch adalah …
    a. Menyimpan banyak data dalam satu tempat
    b. Menjalankan suara
    c. Menampilkan sprite
    d. Menyimpan warna
    → Jawaban: a
  2. List digunakan untuk menyimpan …
    a. Pertanyaan dan jawaban kuis
    b. Suara dan gambar
    c. Warna dan kostum
    d. Data sprite
    → Jawaban: a
  3. Keuntungan menggunakan List adalah …
    a. Data lebih rapi dan mudah diperbarui
    b. Game lebih cepat
    c. Sprite otomatis berubah
    d. Waktu lebih singkat
    → Jawaban: a
  4. Fungsi dari item (i) of [List Pertanyaan] adalah …
    a. Menampilkan pertanyaan ke-i
    b. Menghapus data
    c. Menambah skor
    d. Mengatur waktu
    → Jawaban: a
  5. Blok repeat (length of [List Pertanyaan]) digunakan untuk …
    a. Menanyakan semua pertanyaan dalam list
    b. Menghapus list
    c. Menambah item baru
    d. Mengatur warna
    → Jawaban: a
  6. Untuk memeriksa jawaban list digunakan …
    a. if <(answer) = (item (i) of [List Jawaban])>
    b. set [answer] to [item i]
    c. say [List]
    d. ask [List]
    → Jawaban: a
  7. Menggunakan List membuat kuis menjadi lebih …
    a. Kompleks dan fleksibel
    b. Cepat tetapi sulit
    c. Lambat
    d. Tidak teratur
    → Jawaban: a
  8. Dalam list, pertanyaan dan jawaban harus …
    a. Berurutan sesuai pasangan
    b. Acak
    c. Sama panjang tapi tidak urut
    d. Disusun terbalik
    → Jawaban: a
  9. Untuk menambahkan pertanyaan baru ke list digunakan blok …
    a. add [teks] to [list]
    b. set [list] to [teks]
    c. change [list] by [1]
    d. join [list] [teks]
    → Jawaban: a
  10. Jika list pertanyaan memiliki 5 item, maka pengulangan berjalan …
    a. 4 kali
    b. 5 kali
    c. 6 kali
    d. Tanpa henti
    → Jawaban: b

🔹 Logika Jawaban dan Validasi

  1. Untuk menerima dua jawaban yang dianggap benar, gunakan operator …
    a. and
    b. or
    c. =
    d. not
    → Jawaban: b
  2. Jika pemain mengetik "soekarno" sedangkan jawaban benar “Soekarno”, maka …
    a. Dianggap benar
    b. Dianggap salah
    c. Tidak dicek
    d. Diubah otomatis
    → Jawaban: b
  3. Scratch membedakan huruf besar dan kecil pada teks, hal ini disebut …
    a. Case sensitive
    b. Case free
    c. Logic mode
    d. Text check
    → Jawaban: a
  4. Untuk menormalkan jawaban agar huruf besar/kecil tidak berpengaruh, kita bisa …
    a. Mengubah semua ke huruf kecil
    b. Menghapus huruf
    c. Mengubah ke angka
    d. Mengulang pertanyaan
    → Jawaban: a
  5. Jika pemain menjawab salah, maka skor …
    a. Tetap
    b. Berkurang
    c. Bertambah
    d. Direset
    → Jawaban: a
  6. Jika ingin menampilkan “Jawaban Salah, Skor Tidak Bertambah!”, gunakan blok …
    a. say [Jawaban Salah, Skor Tidak Bertambah!]
    b. ask [Salah]
    c. join [salah] [skor]
    d. wait (1)
    → Jawaban: a
  7. Struktur program kuis umumnya diawali dengan …
    a. Mengatur variabel skor
    b. Menjalankan suara
    c. Menampilkan sprite
    d. Menghapus list
    → Jawaban: a
  8. Setelah semua pertanyaan dijawab, Scratch dapat …
    a. Menampilkan skor akhir
    b. Menghapus semua data
    c. Menutup proyek
    d. Mengganti musik
    → Jawaban: a
  9. Fungsi utama variabel “Skor Kuis” adalah …
    a. Menghitung jumlah jawaban benar
    b. Menyimpan pertanyaan
    c. Menyimpan nama pemain
    d. Menentukan warna latar
    → Jawaban: a
  10. Untuk menambahkan suara “benar” saat pemain menjawab tepat, digunakan blok …
    a. play sound [benar] until done
    b. wait sound
    c. say sound
    d. stop all
    → Jawaban: a

🔹 Desain dan Interaksi

  1. Agar kuis lebih menarik, kita bisa menambahkan …
    a. Efek suara dan animasi
    b. Sprite acak
    c. Banyak variabel
    d. Kode warna
    → Jawaban: a
  2. Kuis yang baik harus memberikan …
    a. Umpan balik langsung
    b. Soal acak
    c. Hanya satu jawaban
    d. Jawaban otomatis
    → Jawaban: a
  3. Agar pengguna tahu sisa waktu menjawab, gunakan …
    a. Timer
    b. List
    c. Operator or
    d. Variabel answer
    → Jawaban: a
  4. Untuk membatasi waktu menjawab, gunakan …
    a. repeat until (waktu=0)
    b. wait (10)
    c. broadcast [selesai]
    d. forever
    → Jawaban: a
  5. Jika waktu habis dan belum menjawab, maka tampilkan pesan …
    a. “Waktu Habis!”
    b. “Selamat!”
    c. “Anda Benar”
    d. “Ulangi Lagi!”
    → Jawaban: a
  6. Dua pemain bisa bermain bersama dengan cara …
    a. Menambahkan dua variabel skor berbeda
    b. Menambah sprite
    c. Menghapus jawaban
    d. Menambahkan list
    → Jawaban: a
  7. Kuis “Benar atau Salah” dapat dibuat menggunakan tombol …
    a. A dan B
    b. Benar dan Salah
    c. Start dan End
    d. Ya dan Tidak
    → Jawaban: b
  8. Untuk membuat kuis pilihan ganda, tiap jawaban bisa berupa …
    a. Sprite tombol A, B, C
    b. Variabel warna
    c. Musik
    d. Jawaban acak
    → Jawaban: a
  9. Agar kuis lebih edukatif, soal sebaiknya …
    a. Relevan dengan pelajaran sekolah
    b. Hanya soal teka-teki
    c. Mengandung jebakan
    d. Acak tanpa topik
    → Jawaban: a
  10. Kesimpulan dari Bab 2 adalah …
    a. Kuis interaktif dapat dibuat dengan blok ask, if-else, dan variabel skor
    b. Scratch tidak mendukung kuis
    c. Kuis hanya bisa dibuat dengan list
    d. Kuis harus dibuat dengan Python
    → Jawaban: a

 

Comments

  1. wow ini sangat berguna dan informatif sebagai soal dan latiihan soal informatika

    ReplyDelete
  2. sangat bermanfaat dan sangat menolong saya mempelajari materi

    ReplyDelete
  3. Wah, tulisan tentang 100 Soal Informatika ini keren banget! 💻 Aku suka cara penyusunannya yang rapi dan sistematis. Soal-soalnya beragam dan mencakup banyak topik penting dalam dunia informatika, mulai dari logika pemrograman, Scratch, sampai konsep AI. Cocok banget buat siswa SMP atau siapa pun yang lagi belajar dasar-dasar teknologi digital.

    Yang menarik, setiap soal terasa relevan dengan kehidupan sehari-hari. Misalnya soal tentang game dan kuis interaktif di Scratch—itu bikin belajar jadi nggak membosankan. Aku juga lihat ada keseimbangan antara teori dan praktik, jadi pembacanya bisa langsung memahami konsep sambil mencoba sendiri di komputer.

    Selain itu, bahasa yang digunakan juga mudah dipahami. Penjelasan di setiap bagian terasa seperti guru yang sabar dan ramah menjelaskan ke muridnya. Buat yang baru belajar informatika, gaya penulisannya membantu banget buat nggak cepat menyerah waktu ketemu istilah baru.

    Menurutku, blog ini bisa jadi referensi bagus untuk belajar mandiri. Apalagi kalau ditambah pembahasan jawaban atau penjelasan singkat di tiap soal, pasti makin lengkap. Artikel ini menunjukkan bahwa belajar informatika bisa seru dan menyenangkan kalau dikemas dengan cara yang kreatif seperti ini.

    Secara keseluruhan, postingan ini inspiratif dan edukatif banget. Terima kasih sudah berbagi, semoga blog ini terus berkembang dan bisa jadi tempat belajar bareng buat teman-teman yang tertarik dengan dunia teknologi dan coding. Ditunggu update soal bab berikutnya ya! 🚀

    ReplyDelete
  4. Wah sangat membantu banget latihan soalnya!

    ReplyDelete
  5. keren sekali bermanfaat banget saya untuk latihan makasih

    ReplyDelete
  6. bagus banget soalnya bisa dipake latihan

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 Bab 1

Rangkuman Materi Informatika Kelas 8 Bab 2