100 SOAL BUKU AI SMP KELAS 8 (karya Onno W. Purbo)
100 SOAL BUKU AI SMP KELAS 8 (karya Onno W. Purbo)
by Dhevandra Narapasti 8G
💡 50
Soal Pilihan Ganda Bab 1
- Variabel
dalam Scratch digunakan untuk …
a. Menyimpan informasi sementara
b. Mengubah warna sprite
c. Mengatur suara
d. Mengganti latar belakang
→ Jawaban: a - Variabel
yang menyimpan poin pemain disebut …
a. Waktu
b. Level
c. Skor
d. Kecepatan
→ Jawaban: c - Variabel
yang digunakan untuk menunjukkan tingkat kesulitan disebut …
a. Skor
b. Level
c. Nyawa
d. Mode
→ Jawaban: b - Variabel
timer biasanya digunakan untuk …
a. Menyimpan skor
b. Mengatur waktu permainan
c. Mengubah sprite
d. Mengatur kecepatan musik
→ Jawaban: b - Blok
set [variabel] to [nilai] berfungsi untuk …
a. Menambah nilai
b. Menetapkan nilai awal variabel
c. Menghapus variabel
d. Menyalakan sprite
→ Jawaban: b - Blok
change [variabel] by [nilai] digunakan untuk …
a. Mengubah warna
b. Mengurangi atau menambah nilai variabel
c. Menyembunyikan variabel
d. Menghapus skor
→ Jawaban: b - Timer
dalam game digunakan untuk membuat pemain …
a. Lebih santai
b. Merasakan batas waktu
c. Tidak bisa bermain lagi
d. Menghapus skor
→ Jawaban: b - Blok
wait (1) seconds berfungsi untuk …
a. Menunggu satu detik sebelum menjalankan perintah berikutnya
b. Mengatur skor ke 1
c. Menghapus variabel
d. Mengganti warna sprite
→ Jawaban: a - Blok
repeat until digunakan untuk …
a. Menjalankan perintah sekali
b. Mengulang perintah sampai kondisi tertentu terpenuhi
c. Menampilkan skor
d. Menghapus script
→ Jawaban: b - Operator
<, >, dan = digunakan untuk …
a. Operasi aritmatika
b. Perbandingan nilai
c. Mengubah sprite
d. Mengatur suara
→ Jawaban: b - Dalam
game, sistem skor penting karena …
a. Menentukan siapa yang menang
b. Mengubah background
c. Menghapus sprite
d. Mengatur warna
→ Jawaban: a - Saat
skor mencapai 100 dan pemain naik level, blok yang digunakan adalah …
a. change [level] by (1)
b. change [skor] by (1)
c. set [timer] to (0)
d. hide variable
→ Jawaban: a - Untuk
mengatur ulang skor ke nol digunakan blok …
a. change [skor] by (0)
b. set [skor] to (0)
c. repeat until [0]
d. if skor = 0
→ Jawaban: b - Variabel
dalam Scratch dapat menyimpan …
a. Hanya angka
b. Hanya teks
c. Angka dan teks
d. Gambar
→ Jawaban: c - Fungsi
utama operator logika and adalah …
a. Menggabungkan dua kondisi menjadi benar jika keduanya benar
b. Menjumlahkan dua nilai
c. Menghapus kondisi
d. Menampilkan teks
→ Jawaban: a - Game
dengan fitur level membuat permainan …
a. Lebih mudah
b. Lebih menantang
c. Lebih singkat
d. Tidak menarik
→ Jawaban: b - Dalam
Scratch, blok forever berarti …
a. Jalankan perintah hanya sekali
b. Jalankan perintah tanpa henti
c. Hentikan permainan
d. Tunggu perintah berikutnya
→ Jawaban: b - Operator
+ digunakan untuk …
a. Menggabungkan kata
b. Menambah nilai
c. Menghapus variabel
d. Mengulang blok
→ Jawaban: b - Variabel
“Health” dalam game berfungsi untuk …
a. Mengatur musik
b. Menunjukkan nyawa atau ketahanan pemain
c. Menentukan warna sprite
d. Menentukan level
→ Jawaban: b - Jika
waktu permainan habis, maka biasanya game …
a. Menambah level
b. Berhenti atau menampilkan pesan “Waktu Habis!”
c. Menambah skor
d. Menghapus semua sprite
→ Jawaban: b - Dalam
blok if <(skor) > (100)> then, simbol < > menandakan …
a. Operator logika
b. Operator perbandingan
c. Operator aritmatika
d. Operator teks
→ Jawaban: b - Untuk
menampilkan variabel di layar, gunakan blok …
a. show variable
b. display variable
c. view variable
d. load variable
→ Jawaban: a - Untuk
menyembunyikan variabel dari panggung, gunakan blok …
a. remove variable
b. hide variable
c. delete variable
d. close variable
→ Jawaban: b - Sistem
skor membantu pemain untuk …
a. Mengetahui progres dan hasil permainan
b. Mengatur warna
c. Menghapus sprite
d. Menyimpan file
→ Jawaban: a - Dalam
game “Tangkap Bintang”, jika pemain menangkap batu, maka …
a. Skor bertambah
b. Skor berkurang
c. Level naik
d. Waktu berhenti
→ Jawaban: b - Fungsi
dari timer bawaan di Scratch adalah …
a. Menghitung waktu sejak game dimulai
b. Mengatur skor
c. Menambah kecepatan sprite
d. Mengubah warna background
→ Jawaban: a - Untuk
menambah skor 10 poin, blok yang digunakan adalah …
a. set [skor] to (10)
b. change [skor] by (10)
c. wait (10)
d. repeat (10)
→ Jawaban: b - Blok
say [Waktu Habis!] for (2) seconds berfungsi untuk …
a. Menghapus teks
b. Menampilkan pesan selama 2 detik
c. Menghentikan sprite
d. Mengubah skor
→ Jawaban: b - Operator
or akan bernilai benar jika …
a. Kedua kondisi benar
b. Salah satu kondisi benar
c. Kedua kondisi salah
d. Semua kondisi salah
→ Jawaban: b - Fungsi
dari not adalah …
a. Membalikkan nilai logika
b. Menjumlahkan angka
c. Menghapus blok
d. Mengatur suara
→ Jawaban: a - Saat
pemain gagal atau kehilangan semua health, game akan …
a. Naik level
b. Berakhir
c. Mengatur ulang skor
d. Melanjutkan otomatis
→ Jawaban: b - Untuk
menambah kecepatan objek pada level berikutnya, kita bisa …
a. Mengurangi nilai variabel kecepatan
b. Menambah nilai variabel kecepatan
c. Menghapus variabel
d. Menambah sprite baru
→ Jawaban: b - Pada
game “Ninja Semangka”, jika terkena bom maka …
a. Skor bertambah
b. Health berkurang
c. Waktu bertambah
d. Level naik
→ Jawaban: b - Dalam
game “Balapan Roket Mars”, skor bertambah saat …
a. Roket berhenti
b. Roket menabrak batu
c. Mengambil bahan bakar
d. Waktu habis
→ Jawaban: c - Fungsi
utama blok if ... then ... else adalah …
a. Mengulang aksi
b. Membuat keputusan logika
c. Menambah skor otomatis
d. Menyimpan variabel
→ Jawaban: b - Untuk
mengurangi waktu secara berkala, digunakan perintah …
a. change [waktu] by (-1)
b. set [waktu] to (0)
c. wait (0)
d. forever
→ Jawaban: a - Variabel
dalam Scratch dapat diubah oleh …
a. Pemain saja
b. Program (blok kode)
c. Sprite secara manual
d. Editor grafis
→ Jawaban: b - Variabel
yang digunakan untuk mengatur nyawa pemain disebut …
a. Waktu
b. Level
c. Health
d. Power
→ Jawaban: c - Operator
matematika digunakan untuk …
a. Membuat keputusan
b. Menghitung nilai-nilai numerik
c. Mengubah kostum sprite
d. Menghapus variabel
→ Jawaban: b - Blok
forever biasanya digunakan untuk …
a. Mengatur tampilan
b. Menjalankan logika permainan utama
c. Menghapus sprite
d. Menyimpan skor
→ Jawaban: b - Game
dengan sistem level bertujuan agar …
a. Pemain cepat bosan
b. Permainan makin menantang
c. Pemain berhenti di awal
d. Waktu semakin singkat
→ Jawaban: b - Blok
ask [pertanyaan] and wait berfungsi untuk …
a. Mengatur waktu
b. Menanyakan input pemain
c. Mengubah skor
d. Menambah sprite
→ Jawaban: b - Untuk
memeriksa dua kondisi sekaligus, gunakan operator …
a. or
b. +
c. *
d. say
→ Jawaban: a - Variabel
harus diatur ulang ke nilai awal setiap kali …
a. Game dimulai
b. Game selesai
c. Sprite berubah
d. Musik diputar
→ Jawaban: a - Dalam
game Scratch, blok timer akan …
a. Menghitung waktu dari awal program
b. Menghapus waktu
c. Mengatur warna latar
d. Menyimpan skor
→ Jawaban: a - Blok
if <(level) = 2> and <(sisa waktu) > 0> berarti …
a. Kondisi ganda: level 2 dan waktu masih tersisa
b. Hanya satu kondisi dicek
c. Tidak ada kondisi
d. Perintah berhenti
→ Jawaban: a - Fungsi
operator mod dalam Scratch adalah …
a. Menghitung sisa pembagian
b. Menjumlahkan dua angka
c. Menghapus variabel
d. Membandingkan teks
→ Jawaban: a - Agar
skor bertambah terus selama game berjalan, digunakan blok …
a. forever dan change [skor] by (1)
b. wait (1)
c. say [skor]
d. repeat (1)
→ Jawaban: a - Dalam
proyek “Tangkap Buah”, pemain naik level jika …
a. Skor mencapai batas tertentu
b. Waktu habis
c. Sprite berubah
d. Variabel disembunyikan
→ Jawaban: a - Kesimpulan
dari bab ini adalah …
a. Variabel, operator, dan timer penting untuk membuat game interaktif
b. Scratch tidak bisa membuat game kompleks
c. Level tidak berpengaruh dalam game
d. Timer tidak diperlukan
💡 BAB 2
– Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch
🔹
Konsep Dasar
- Tujuan
utama dari membuat kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Menggambar sprite dengan cepat
b. Membuat game aksi
c. Melatih kemampuan berpikir logis dan memberi umpan balik otomatis
d. Mengganti latar belakang
→ Jawaban: c - Blok
yang digunakan untuk menampilkan pertanyaan di Scratch adalah …
a. say [pertanyaan]
b. ask [pertanyaan] and wait
c. if [pertanyaan]
d. broadcast [pertanyaan]
→ Jawaban: b - Jawaban
dari pemain otomatis tersimpan dalam variabel …
a. Skor
b. Answer
c. Question
d. Input
→ Jawaban: b - Fungsi
dari blok if ... then ... else adalah …
a. Menyimpan data
b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu
c. Mengatur waktu
d. Menambah sprite
→ Jawaban: b - Untuk
menambahkan skor saat jawaban benar digunakan blok …
a. set [skor] to (1)
b. change [skor] by (1)
c. wait (1)
d. repeat (1)
→ Jawaban: b - Operator
= digunakan untuk …
a. Membandingkan dua nilai
b. Menghapus variabel
c. Mengubah warna
d. Menjumlahkan skor
→ Jawaban: a - Blok
say [Betul!] digunakan untuk …
a. Memberikan umpan balik ke pemain
b. Menghapus jawaban
c. Menambah skor
d. Menjalankan musik
→ Jawaban: a - Kuis
interaktif bisa mengetahui jawaban benar karena menggunakan …
a. Struktur pengulangan
b. Struktur kondisi
c. Efek suara
d. Gambar sprite
→ Jawaban: b - Variabel
skor digunakan untuk …
a. Menyimpan hasil jawaban pemain
b. Mengatur waktu
c. Menyimpan pertanyaan
d. Mengubah sprite
→ Jawaban: a - Scratch
berhenti sejenak saat menggunakan blok …
a. say
b. wait
c. ask and wait
d. if then
→ Jawaban: c
🔹
Struktur Program dan Logika
- Blok
ask [pertanyaan] and wait akan …
a. Menghapus semua sprite
b. Menunggu hingga pemain mengetik jawaban
c. Menjalankan perintah berikutnya tanpa henti
d. Mengganti latar belakang
→ Jawaban: b - Setelah
ask and wait, jawaban pemain disimpan di …
a. result
b. answer
c. output
d. text
→ Jawaban: b - Struktur
logika if (answer = benar) digunakan untuk …
a. Mengecek kebenaran jawaban
b. Menyimpan jawaban
c. Menghapus variabel
d. Menampilkan pertanyaan
→ Jawaban: a - Untuk
memberi nilai awal pada skor digunakan blok …
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (1)
c. repeat [skor]
d. ask [skor]
→ Jawaban: a - Blok
say [Jawabanmu benar!] for (2) seconds artinya …
a. Tampilkan teks selama 2 detik
b. Hapus jawaban
c. Tambahkan skor
d. Ganti sprite
→ Jawaban: a - Jika
jawaban pemain salah, maka program akan menjalankan …
a. Bagian else
b. Bagian if
c. Blok forever
d. Blok repeat
→ Jawaban: a - Untuk
menampilkan hasil akhir skor digunakan blok …
a. say [Skormu adalah]
b. join [Skormu: ] (skor)
c. set skor to 0
d. broadcast [Skor]
→ Jawaban: b - Dalam
Scratch, setiap pernyataan harus diakhiri dengan …
a. Operator logika
b. Blok perintah
c. Blok akhir
d. Jawaban benar
→ Jawaban: b - Jika
pemain menjawab benar 3 kali, maka skor menjadi …
a. 2
b. 3
c. 4
d. 5
→ Jawaban: b - Untuk
menanyakan beberapa pertanyaan berurutan, digunakan …
a. Looping (pengulangan)
b. Timer
c. Event
d. Variabel
→ Jawaban: a
🔹
Tentang List dan Pengembangan Kuis
- Fungsi
List dalam Scratch adalah …
a. Menyimpan banyak data dalam satu tempat
b. Menjalankan suara
c. Menampilkan sprite
d. Menyimpan warna
→ Jawaban: a - List
digunakan untuk menyimpan …
a. Pertanyaan dan jawaban kuis
b. Suara dan gambar
c. Warna dan kostum
d. Data sprite
→ Jawaban: a - Keuntungan
menggunakan List adalah …
a. Data lebih rapi dan mudah diperbarui
b. Game lebih cepat
c. Sprite otomatis berubah
d. Waktu lebih singkat
→ Jawaban: a - Fungsi
dari item (i) of [List Pertanyaan] adalah …
a. Menampilkan pertanyaan ke-i
b. Menghapus data
c. Menambah skor
d. Mengatur waktu
→ Jawaban: a - Blok
repeat (length of [List Pertanyaan]) digunakan untuk …
a. Menanyakan semua pertanyaan dalam list
b. Menghapus list
c. Menambah item baru
d. Mengatur warna
→ Jawaban: a - Untuk
memeriksa jawaban list digunakan …
a. if <(answer) = (item (i) of [List Jawaban])>
b. set [answer] to [item i]
c. say [List]
d. ask [List]
→ Jawaban: a - Menggunakan
List membuat kuis menjadi lebih …
a. Kompleks dan fleksibel
b. Cepat tetapi sulit
c. Lambat
d. Tidak teratur
→ Jawaban: a - Dalam
list, pertanyaan dan jawaban harus …
a. Berurutan sesuai pasangan
b. Acak
c. Sama panjang tapi tidak urut
d. Disusun terbalik
→ Jawaban: a - Untuk
menambahkan pertanyaan baru ke list digunakan blok …
a. add [teks] to [list]
b. set [list] to [teks]
c. change [list] by [1]
d. join [list] [teks]
→ Jawaban: a - Jika
list pertanyaan memiliki 5 item, maka pengulangan berjalan …
a. 4 kali
b. 5 kali
c. 6 kali
d. Tanpa henti
→ Jawaban: b
🔹
Logika Jawaban dan Validasi
- Untuk
menerima dua jawaban yang dianggap benar, gunakan operator …
a. and
b. or
c. =
d. not
→ Jawaban: b - Jika
pemain mengetik "soekarno" sedangkan jawaban benar “Soekarno”,
maka …
a. Dianggap benar
b. Dianggap salah
c. Tidak dicek
d. Diubah otomatis
→ Jawaban: b - Scratch
membedakan huruf besar dan kecil pada teks, hal ini disebut …
a. Case sensitive
b. Case free
c. Logic mode
d. Text check
→ Jawaban: a - Untuk
menormalkan jawaban agar huruf besar/kecil tidak berpengaruh, kita bisa …
a. Mengubah semua ke huruf kecil
b. Menghapus huruf
c. Mengubah ke angka
d. Mengulang pertanyaan
→ Jawaban: a - Jika
pemain menjawab salah, maka skor …
a. Tetap
b. Berkurang
c. Bertambah
d. Direset
→ Jawaban: a - Jika
ingin menampilkan “Jawaban Salah, Skor Tidak Bertambah!”, gunakan blok …
a. say [Jawaban Salah, Skor Tidak Bertambah!]
b. ask [Salah]
c. join [salah] [skor]
d. wait (1)
→ Jawaban: a - Struktur
program kuis umumnya diawali dengan …
a. Mengatur variabel skor
b. Menjalankan suara
c. Menampilkan sprite
d. Menghapus list
→ Jawaban: a - Setelah
semua pertanyaan dijawab, Scratch dapat …
a. Menampilkan skor akhir
b. Menghapus semua data
c. Menutup proyek
d. Mengganti musik
→ Jawaban: a - Fungsi
utama variabel “Skor Kuis” adalah …
a. Menghitung jumlah jawaban benar
b. Menyimpan pertanyaan
c. Menyimpan nama pemain
d. Menentukan warna latar
→ Jawaban: a - Untuk
menambahkan suara “benar” saat pemain menjawab tepat, digunakan blok …
a. play sound [benar] until done
b. wait sound
c. say sound
d. stop all
→ Jawaban: a
🔹
Desain dan Interaksi
- Agar
kuis lebih menarik, kita bisa menambahkan …
a. Efek suara dan animasi
b. Sprite acak
c. Banyak variabel
d. Kode warna
→ Jawaban: a - Kuis
yang baik harus memberikan …
a. Umpan balik langsung
b. Soal acak
c. Hanya satu jawaban
d. Jawaban otomatis
→ Jawaban: a - Agar
pengguna tahu sisa waktu menjawab, gunakan …
a. Timer
b. List
c. Operator or
d. Variabel answer
→ Jawaban: a - Untuk
membatasi waktu menjawab, gunakan …
a. repeat until (waktu=0)
b. wait (10)
c. broadcast [selesai]
d. forever
→ Jawaban: a - Jika
waktu habis dan belum menjawab, maka tampilkan pesan …
a. “Waktu Habis!”
b. “Selamat!”
c. “Anda Benar”
d. “Ulangi Lagi!”
→ Jawaban: a - Dua
pemain bisa bermain bersama dengan cara …
a. Menambahkan dua variabel skor berbeda
b. Menambah sprite
c. Menghapus jawaban
d. Menambahkan list
→ Jawaban: a - Kuis
“Benar atau Salah” dapat dibuat menggunakan tombol …
a. A dan B
b. Benar dan Salah
c. Start dan End
d. Ya dan Tidak
→ Jawaban: b - Untuk
membuat kuis pilihan ganda, tiap jawaban bisa berupa …
a. Sprite tombol A, B, C
b. Variabel warna
c. Musik
d. Jawaban acak
→ Jawaban: a - Agar
kuis lebih edukatif, soal sebaiknya …
a. Relevan dengan pelajaran sekolah
b. Hanya soal teka-teki
c. Mengandung jebakan
d. Acak tanpa topik
→ Jawaban: a - Kesimpulan
dari Bab 2 adalah …
a. Kuis interaktif dapat dibuat dengan blok ask, if-else, dan variabel skor
b. Scratch tidak mendukung kuis
c. Kuis hanya bisa dibuat dengan list
d. Kuis harus dibuat dengan Python
→ Jawaban: a
wow ini sangat berguna dan informatif sebagai soal dan latiihan soal informatika
ReplyDeletesangat bermanfaat dan sangat menolong saya mempelajari materi
ReplyDeleteWah, tulisan tentang 100 Soal Informatika ini keren banget! 💻 Aku suka cara penyusunannya yang rapi dan sistematis. Soal-soalnya beragam dan mencakup banyak topik penting dalam dunia informatika, mulai dari logika pemrograman, Scratch, sampai konsep AI. Cocok banget buat siswa SMP atau siapa pun yang lagi belajar dasar-dasar teknologi digital.
ReplyDeleteYang menarik, setiap soal terasa relevan dengan kehidupan sehari-hari. Misalnya soal tentang game dan kuis interaktif di Scratch—itu bikin belajar jadi nggak membosankan. Aku juga lihat ada keseimbangan antara teori dan praktik, jadi pembacanya bisa langsung memahami konsep sambil mencoba sendiri di komputer.
Selain itu, bahasa yang digunakan juga mudah dipahami. Penjelasan di setiap bagian terasa seperti guru yang sabar dan ramah menjelaskan ke muridnya. Buat yang baru belajar informatika, gaya penulisannya membantu banget buat nggak cepat menyerah waktu ketemu istilah baru.
Menurutku, blog ini bisa jadi referensi bagus untuk belajar mandiri. Apalagi kalau ditambah pembahasan jawaban atau penjelasan singkat di tiap soal, pasti makin lengkap. Artikel ini menunjukkan bahwa belajar informatika bisa seru dan menyenangkan kalau dikemas dengan cara yang kreatif seperti ini.
Secara keseluruhan, postingan ini inspiratif dan edukatif banget. Terima kasih sudah berbagi, semoga blog ini terus berkembang dan bisa jadi tempat belajar bareng buat teman-teman yang tertarik dengan dunia teknologi dan coding. Ditunggu update soal bab berikutnya ya! 🚀
Wah sangat membantu banget latihan soalnya!
ReplyDeletekeren sekali bermanfaat banget saya untuk latihan makasih
ReplyDeletebagus banget soalnya bisa dipake latihan
ReplyDeleteWow soalnya bagus sekali
ReplyDeleteartikel ini sangat bermanfaatt
ReplyDelete